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목록UnrealEngine (9)
개발나라 스용공주

이번 글은 언리얼엔진에서 3인칭 캐릭터를 레벨에 배치한 후 그 캐릭터를 키보드의 특정 키를 누르면 설정된 방향에 맞게 움직이는 것을 구현해볼 것 입니다. 우선 레벨에 3인칭 플레이어를 만들어 배치해야합니다. 3인칭 플레이어는 카메라가 플레이어를 일정 거리에서 비추고 있는 모습이 보여지는 것이 특징이므로 카메라를 만들고 플레이어를 배치해야할 것 입니다. 먼저 블루프린트 클래스를 만들어줍니다 블루프린트 클래스에서 부모클래스로 Character를 선택해줍니다. 뷰포트 화면으로 들어가 좌측에 Mesh를 선택해준 뒤 우측 디테일바에서 메시 안에서 SK_Mannequin을 선택해줍니다. 그리고 마네퀸의 방향과 위치를 뷰포트 화면에 있는 큐브와 하늘색 화살표를 참고하여 아래 사진과 같이 맞춰줍니다. 3인칭 시점으로 ..

이번 글은 에셋을 배치하였을 때 텍스쳐가 자동적으로 적용되지 않았을 때 수동으로 간단하게 텍스쳐를 연결해주는 작업에 대한 글을 작성해보겠습니다. >작업 영상완성 작품 영상

이번 글은 캐릭터 모델링에 붙인 의상이 캐릭터의 몸체의 움직임에 따라 발생하는 의상의 감도 오류를 수정하는 과정에 대한 피드백이 담긴 글이다. 내가 이번 코스튬을 하며 겪은 어려움을 해결해나가는 내용의 글이다. > 제작과정 영상

이번 글은 캐릭터 모델링에 붙인 의상 모델링의 의상 재질 특성을 살리며 오류를 수정하는 과정에 대한 피드백이 담긴 글이다. 내가 이번 코스튬을 하며 겪은 어려움을 해결해나가는 내용의 글이다. > 제작과정 영상 [ Character Creator 4 / CC4 ] #004 캐릭터 코스튬하기 - 의상 MAYA로 수정하여 임포트하는법 Character Costume 이번 글은 의상 모델링들을 그룹화하여 캐릭터의 몸체에 붙이는 작업과 MAYA로 의상 모델링을 분리하는 수정 작업을 거친 뒤 그 작업물을 CC4로 임포트하는 과정을 해볼 것이다. > 제작과정 영상 기능의 종류에는 부피를 더 함몰시키는 기능, 부피를 부풀리는 기능, 매끈하게 다듬는 기능 등등이 있다. 그리고 필요한 브러쉬를 선택하여 해당 기능을 적용시..

이번 글은 의상 모델링들을 그룹화하여 캐릭터의 몸체에 붙이는 작업과 MAYA로 의상 모델링을 분리하는 수정 작업을 거친 뒤 그 작업물을 CC4로 임포트하는 과정을 해볼 것이다. > 제작과정 영상 Export Selection 순으로 선택해준다. 그럼 이제 선택된 해당 모델링의 일부 부분만 익스포트 되는 것이다. 그 다음 파일 이름을 지정하여 저장해주면 된다. 이때 아래 사진과 같이 Files of type이 OBJ로 되어있는지 확인해준 뒤 Export Selection을 눌러 익스포트해주면 된다. [ 2. CC4에 MAYA로 수정한 작업물 불러오기 ] CC4에서 상단메뉴바에서 Create > Accessory를 눌러준다. 아래 사진과 같이 파일을 선택해서 넣어준다. 그럼 아래 사진과 같이 캐릭터 모델링의..

이번 글은 저번 글에서 코스튬한 캐릭터의 의상에 텍스쳐를 적용하고 색을 변경하는 작업을 Character Creator 4 프로그램으로 만들어 볼 것이다. > 제작과정 영상

이번 글은 저번 글에서 만든 캐릭터의 의상을 코스튬하는 작업을 Character Creator 4 프로그램과 SketchFab 사이트의 모델링 소스들을 다운로드하여 만들어 볼 것이다. > 제작과정 영상 Pose > T-pose를 선택해주면 된다. 그럼 아래 사진과 같이 캐릭터가 T-pose를 한 채로 설정되어 그 위에 의상 코스튬 작업을 할 수 있게 된다. 드래그앤드롭한 갑옷 조끼 의상 모델링 파일의 위치를 조정하려면 드래그앤드롭한 갑옷 조끼를 선택한 뒤 상단도구창에서 아래의 사진과 같이 위치 이동 버튼을 눌러준다. 그럼 아래 사진과 같이 방향 화살표가 뜨게 된다. 이 화살표를 움직여 캐릭터의 의상을 움직여 위치 값을 조절해주면 되고 필요에 의해 위치 외에 회전이 필요하다면 그 옆의 버튼을 눌러 설정해주..

이번 글은 제작할 단편 애니메이션의 메인 캐릭터를 Character Creator 4 프로그램을 활용하여 만들어 볼 것이다. > 제작과정 영상 Body > 하위 세부 항목 순으로 몸체를 설정할 수 있는 부분이 나눠져있다. 네모 친 부분을 기준으로 오른쪽을 보면 항목 내에 있는 설정 가능한 항목들이 있다. 하위 세부 항목에는 위의 사진과 같이 어깨, 팔, 손 등등의 세부적인 신체 골격 부분을 설정할 수 있다. 각 항목들은 위의 사진의 왼쪽 네모표시 내에 있는 동그라미버튼을 움직여 적용하거나 오른쪽 네모표시 내에 있는 숫자를 직접 입력하여 적용 정도를 설정할 수 있다. [ 2-2. 캐릭터 체형 점검하기 ] 캐릭터의 체형을 만들어주었다면 캐릭터의 신체 부위나 관절 부위가 부자연스럽게 겹쳐지진 않는지 움직임에 ..