일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
- cc4
- ue5
- Costume
- c++
- HTML
- 애니메이팅
- C
- 3dmodeling
- C언어
- 개발
- character
- modeling
- js
- 프로그래밍
- visualstudio
- animating
- 티스토리챌린지
- unreal
- reallusion
- ANIMATION
- 오블완
- 개발블로그
- charactercreator
- JavaScript
- UnrealEngine
- 마야
- 3d
- 언리얼엔진
- iclone
- autodesk
- Today
- Total
목록개발일지/UNREAL ENGINE (28)
개발나라 스용공주

오버라이드는 함수를 재정의한다는 것이다. * 오버라이드 : 상위의 클래스에 정해둔 함수를 하위의 클래스에서 재정의하는 것 => 상위 클래스의 함수가 아닌 하위 클래스만의 함수로 재정의 예를 들어 상위 클래스의 함수를 물려받은 것이 있지만 하위 클래스에선 상위클래스에서 물려받은 해당 함수에 대해 다르게 정의하고 싶을 수 있다. 그럴 경우 오버라이드를 활용하여 재정의한다. 더보기 다형성 : 여러가지의 형태를 가지고 있다 => 같은 코드가 여러 갈래로 실행이 된다 아래 사진과 같이 Spawn 해둔 클래스가 하위 클래스라면 오버라이딩해준 함수를 사용할 수 있다. 오버라이드는 아래 사진과 같이 만들어줄 수 있고 오버라이드를 클릭하게 되면 함수 중 오버라이드 가능한 함수의 목록을 보여주는데 그 중 오버라이드할 함수..

아래 사진은 Hp라는 변수를 담고 있는 BP_Player 변수형을 가진 변수 Player와 Player 2가 있다. 여기에서 Player와 값을 10으로 넣어준 Player2가 있고 10의 값을 넣어주지 않은 Player(Hp 0으로 설정)를 프린트하였더니 아래 사진과 같이 Player2의 값인 10이 프린트 되었다. 변수를 만든 것은 참조값을 담고있음 참조값으로 동작을 하는데 같은 주소값을 가지고 있고 즉, 동일한 객체를 가리키고 있다는 것이다. 그래서 하나를 바꾸면 두개 다 변경됨. 그리고 아래 사진과 같이 Spawn을 이용해 객체를 만들어 변수로 승격해준다는 것은 해당 객체의 주소값을 물려주는 것이다. 만약 아래 사진과 같이 Spawn 없이 변수만 만들어주었..

캐스팅이란 상위 클래스가 하위 클래스의 변수나 함수를 사용하고 싶으나 하위 클래스에만 포함되어져있어 사용하지 못하는 경우에 사용하는 것이다. 캐스팅을 사용할 경우 하위 클래스의 변수나 함수에 도달할 수 있다. 상속의 경우 자신에게 속한 변수와 함수들을 물려주기만 하는데 캐스팅의 경우 상속을 해주는 주체인 상위의 클래스가 자신에게 속해있는 하위의 클래스에서 필요한 변수와 함수를 가져올 수 있는 기능이다. 위의 사진과 같이 캐스팅을 할 때 하위 클래스를 스폰한 뒤 상위 클래스에서 하위클래스를 끌어오는 캐스팅은 가능하다. 하지만 아래와 같이 상위 클래스를 스폰한 상태에서 하위 클래스로 캐스팅은 안된다. (하위 클래스가 상위 클래스인 것은 반드시 포함하고 있다는 게 사실이지만 상위 클래스는 해당 하위클래스 뿐만..

객체지향을 지탱하는 3대 요소는 상속성, 은닉성, 다형성이 있다. 상속성이 필요한 이유는 우리가 여러개의 캐릭터를 등장시키는 게임을 만든다고 하였을 때 우리는 블루프린트 클래스를 만들어주게된다. 근데 이 블루프린트 클래스를 다같이 아우를 수 있는 상위의 클래스가 있다면 그 클래스를 상속받았을 때 상위 클래스 안에 있는 함수나 지역변수들을 공통으로 사용할 수 있게 된다. 더보기 상속은 중복된 기능을 계속 반복해 우리가 만드는 것을 방지하기 위해 만든다. ex. 사자는 동물이다. 판다는 동물이다. => 사자와 판다는 동물이라는 항목으로 묶어서 생각할 수 있다. 1. 상위(부모) 클래스 상속 방법 (1) 상위의 블루프린트 클래스를 BP_Parent로 만들어주었고 하위의 클래스명을 BP_Knight로 생성해주었..

아래 사진과 같이 액터를 만들고 그 액터가 선택된 상태에서 레벨 블루프린트로 와서 화면을 우클릭하면 아래 사진과 같이 해당 액터에 대한 참조를 만들 수 있다. 1. Set Actor Location Set Actor Location은 플레이어의 좌표와 관련된 함수로 이걸 활용하여 캐릭터를 다른 위치로 이동하는 것을 구현할 수 있다. 2. Get All Actors Of Class 맵 상에 있는 모든 액터를 다 가져오는 기능으로 특정 타입의 오브젝트를 가져온다. 더보기 게임 프로그래밍 시 수많은 오브젝트들을 관리하는데 이 모든 것을 객체 단위로 생각해 관리해야한다. 이것을 '객체지향'이라고 한다. 객체 단위 : 플레이어와 관련된 코드는 한 곳에 모아두어 관리하고 적과 관련된 코드는 적과 관련된 코드를 모아..

해시 테이블의 경우 자료를 분산시켜 관리하여 빨리 찾을 수 있도록 도와준다. 우리가 어떤 값을 빨리 찾고 싶을 때 그 값을 내가 원하는 특정 번호로 치환할 수 있는 해시 함수를 구해야한다. 어떤 데이터를 더 단순하게 표현하여 그 공식에 따라 독립적으로 배치해줘야한다. 해시테이블 같은 경우 아래 사진과 같이 키(Key)와 밸류(Value)로 이뤄져있다. 아래 사진의 예시는 전화번호부 형식을 해시테이블로 만든 경우이다. 이름으로 전화번호를 찾을 수 있는 전화번호부처럼 Key값이 이름이고 Value값이 전화번호에 해당한다. 1. 데이터 추가와 삭제 아래 사진과 같이 Add를 활용하여 키와 값을 넣어줄 수 있다. 그리고 넣어준 데이터를 Remove에 키 값만 입력하여 지워줄 수 있다. 2. 같은 키에 중복 입력..

배열은 자료구조의 종류 중 하나이다. 더보기 선형 : 자료를 순차적으로 나열함 (ex. 배열, 연결리스트, 스택, 큐) 비선형 : 하나 자료 뒤에 다수의 자료가 올 수 있음 (ex. 트리, 그래프) 여기서 배열은 자료를 순서에 맞게 순차적으로 나열하는 선형 구조이며 연속된 메모리의 공간을 할당 받아 사용한다. 배열은 메모리 공간을 추가나 축소가 안되는 단점이 있다. 이를 보완한 배열이 바로 동적배열인데 블루프린트에서 사용하는 배열의 개념이 이 동적배열과 같다. 동적배열이란 유동적으로 연속된 메모리 공간을 배치해주고 실제로 여유 메모리를 남겨두는 방식이라 메모리를 얼만큼 사용할지 모르고 유동적인 변경이 가능하다. 따라서 배열이 위의 설명과 같이 공간의 추가가 가능하고 고정되어져 있지 않다면 동적배열인 것이..

이 전 글에서 다음과 같이 함수를 만들고 매개변수에 해당하는 입력값을 받을 수 있도록 하였다. 이제 New Function 0이라는 함수를 레벨 블루프린트에서 꺼내다 사용하면 매개변수 New Param과 New Param 1의 값을 아래 사진과 같이 받아줄 수 있다. 이때 변수 A와 B를 get A, get B 해준것인데 이것은 변수 안에 들어있는 값을 복사해준 것이다. 더보기 Get : 해당 변수의 값이 무엇인지 묻는 느낌으로 값을 복사해오는 개념 Set : 값을 변경 만약 변수 내부에서 그 값 자체를 가져오려면 그 원본 값을 건들여야하는데 그 값을 건들이기 위해서는 참조를 사용해야한다. 더보기 참조 : 주소값을 이용해 동작하는 것 참조를 사용하는 방법은 다음과 같다. 해당 함수로 들어가서 우측 디테일..