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목록개발일지/개발똥글 (7)
개발나라 스용공주

애님 몽타주를 생성하는 방법은 다음과 같다. 애니메이션 시퀀스에서 우클릭 한 뒤 생성>애님몽타주 생성 을 해준다. 그럼 이제 생성된 애님 몽타주로 들어가서 설정을 해줘야한다. 먼저 몽타주의 슬롯 이름을 Default에서 FullBody로 변경해준다. 방금 생성된 몽타주에는 아래와 같이 노티파이가 아무것도 설정되어져있지 않다. * 노티파이(Notify) : 애니메이션 시퀀스에서 이벤트를 구성하고 받아 외부 동작을 수행하는 알림 시스템 그래서 이를 생성해줘야하는데 지금 내가 생성해줄 노티파이들의 설명 - BeginAction : 블루프린트에서 BeginActionNotify가 실행되는 부분 - EndAction : EndActionNotify가 실행되는 부분 - Collision : 무기 충돌이 감지되는 부..

캐릭터에 악세사리 메쉬를 부착한 뒤 그룹화를 하면 애니메이션은 적용되지 않고 아래와 같이 따로 노는 듯한 모양이 나오게 된다. 위와 같이 나오지 않게 하려면 해당 캐릭터의 뷰포트에서 악세사리 매쉬를 적용시켜줘야한다. 방법은 다음과 같다. 먼저 뷰포트에서 매쉬를 선택해준다. 컴포넌트 추가에서 Skeletal Mesh를 추가해준다. 그럼 아래 사진과 같이 캐릭터 Mesh 안에 비어있는 Skeletal Mesh가 하위에 있는 상태가 된다. 생성한 Skeletal Mesh를 선택해주고 디테일 패널에서 넣고자 하는 스켈레탈 메시를 선택하여 넣어준다. 그럼 다음과 같이 모자가 캐릭터에 얹어져있는 것을 확인할 수 있다. 그리고 소켓의 부모소켓을 None에서 해당 부위로 올바르게 변경해주면 적용된다.

다음과 같이 무기가 손에 장착되었지만 우클릭을 하였을 때 칼을 제대로 휘두르지 않고 이동이 제대로 되지 않을 경우 다음에 재생될 애니메이션이 제대로 설정되어져 있는지 확인해줘야한다. 이때 설정되어져 있지 않다면 애니메이션 몽타주를 리타깃시켜주는 방법을 사용할 수 있다. 애니메이션 몽타주를 먼저 기존에 마네퀸에 만들어뒀던 몽타주로부터 리타깃 시켜야한다. 리타깃 버튼을 눌러주면 다음과 같이 스켈레톤을 선택하여 리타깃을 성공시켜주면 된다. 리타깃한 초록색 캐릭터의 몽타주를 기존 DataAsset에 넣어두었던 마네퀸의 몽타주와 바꿔준다. 작업을 완료하고 저장해준 뒤 실행해주면 다음과 같이 애니메이션이 제대로 재생되는 것을 확인할 수 있다.

무기를 장착할 때 이 전에 업로드한 글과 같이 Holster 소켓을 이용하여 장착해주었는데 아래 동영상과 같이 무기가 제대로 플레이어의 손의 올바른 위치에 장착되지 않는 오류가 발생하였다. 이는 플레이어 등에다 무기를 달아두고 플레이어가 무기를 장착했을 때 위치에 소켓을 달아주지 않아서이다. 플레이어가 무기를 장착하려면 플레이어가 무기를 잡고 있는 손에도 마찬가지로 소켓을 달아줘야한다. 소켓을 다는 방법은 이전에 Holster에 소켓을 다는 것과 같은 방식으로 달아주면 되는데 위치만 플레이어의 손으로 변경하여 달아주면 된다.

무기가 장착되어져있는 마네퀸의 소켓 위치와 동일한 Root를 찾아 아래 사진과 같이 소켓을 추가해준다. 마네퀸을 보면 무기를 장착하는 소켓의 이름을 OneHand_Holster로 지정하고 아래 사진과 같이 눌러주면 장착된 소켓의 위치가 spine_01에 있다는 것을 알 수 있다. GreenPlayer도 동일하게 만들어준다. 소켓 추가를 눌렀다면 스켈레톤 트리에 추가된 소켓이 해당 위치에 뜨고 만든 소켓을 클릭하면 디테일 패널에서 아래 사진과 같이 소켓 이름을 설정할 수 있는데 나는 마네퀸에 있는 이름과 동일하게 설정해줬다. Socket Name에 기본값으로 Spine1 소켓이라고 써있는 것을 지우고 OneHand_Holster를 작성하였다. 나는 무기의 크기와 위치가 안맞았는데 이를 수정하기 위해 One..

Mixamo에서 다운 받은 캐릭터가 T-Pose로만 다운받아지는 상황에 A-Pose를 사용해야된다면 다음과 같이 플러그인을 활용하여 변경해줄 수 있다. https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/mixamo-animation-retargeting Mixamo Animation Retargeting, 카테고리 코드 플러그인 - UE 마켓플레이스 UE4 editor plugin for precise and automated retargeting of skeletons, skeletal meshes and animations created with and exported from Mixamo tools (Auto-Rigger, 3D Characters, 3D ..

기존 캐릭터의 기능은 그대로 하되 모델링만 변경해야되는 상황에는 다음과 같이 한다. 먼저 그 캐릭터의 해당 블루프린트에 들어가서 메시>Skeletal Mesh에 들어가 변경하고자 하는 캐릭터로 변경한다. 그렇게 하면 애니메이션은 연동되지 않는데 다음 같이 연동해줘야한다. 애니메이션을 설정해주는 역할인 ABP_Character에서 애님 블루프린트 리타깃>애님 블루프린트 복제후 리타깃을 해준다. 눌러주면 아래 창이 뜨는데 호환 스켈레톤만 표시에 체크를 아래 사진과 같이 꺼주고 원하는 캐릭터를 선택해주고 리타깃을 눌러준다. 그리고 다시 BP_Player로 돌아와서 메시를 선택해주고 디테일 창에서 Animation에서 Anim Class를 해당 캐릭터에 리타깃하여 생성한 것으로 선택해준다.