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[언리얼엔진] #005 언리얼엔진에서 텍스쳐 적용해주기 Applying textures to assets in the UnrealEngine 본문

개발일지/UNREAL ENGINE

[언리얼엔진] #005 언리얼엔진에서 텍스쳐 적용해주기 Applying textures to assets in the UnrealEngine

스용공주 2023. 3. 3. 14:08
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이번 글은 에셋을 배치하였을 때 텍스쳐가 자동적으로 적용되지 않았을 때 수동으로 간단하게 텍스쳐를 연결해주는 작업에 대한 글을 작성해보겠습니다.

 

>작업 영상<

https://youtu.be/759onEHi3Ug

 

>완성 작품 영상<

https://youtu.be/6sTMyu7i7fA

 

 

 

 

 


 

 

 

 

먼저 외부에서 모델링을 다운받아줍니다. 제가 다운 받은 모델링 파일은 '스케치 팹'에서 다운 받은 미끄럼틀 모델링입니다.

https://sketchfab.com/3d-models/abandoned-childrens-slide-11de2b21ec264c0a814ac024c45ab425

 

Abandoned children's slide - Download Free 3D model by sergeilihandristov - Sketchfab

More models on this collection

sketchfab.com

 

 

 

 

외부에서 모델링을 다운받은 뒤 그 파일을 언리얼엔진에 불러와 사용할 때 종종 아래 사진과 같이 자동적으로 텍스쳐가 적용되지 않은채로 나오는 경우가 있는데 이런 경우를 처음 볼 경우 당황하거나 이 에셋을 못 사용하는 건가 생각할 수 있습니다. (텍스쳐가 적용이 되지 않았을 경우 보통 아래 사진과 같이 회색으로 뜨게된다.)

 

 

1)먼저 다운받은 파일을 내가 작업하고 있는 언리얼 프로젝트 안에 넣어준 뒤, 2)다시 그 다운받은 파일에 들어가서 source파일을 눌러 안에 있는 모델링 소스에 접근해준 뒤 이를 언리얼엔진으로 드래그앤드롭해줍니다.

1) 과정 처리 후
2) source파일 누르기
2) source 파일 내에 있는 3D 모델링 파일 언리얼엔진에 드래그앤드롭해서 불러오기

 

 

 

드래그앤드롭하여 모델링소스를 불러왔다면 아래와 같은 'FBX 임포트 옵션창'이 뜨게 됩니다. 아래 사진과 같이 모든 설정값을 동일하게 설정해준 뒤 설정이 완료되었다면 '모두 임포트' 버튼을 눌러줍니다.

 

 

 

그리고 언리얼에서 source 파일에 들어가 '머티리얼'이라고 표시된 초록색으로 분류된 것을 눌러줍니다.

 

 

 

그 다음으로 더블클릭하여 들어간 파일에 alt를 눌러 연결된 노드를 해제해준 뒤 기존의 Param을 삭제해줍니다.

그럼 다음과 같이 텍스쳐가 적용된 것이 아무것도 없는 것을 확인할 수 있게됩니다.

아무것도 적용되지 않은 텍스쳐

 

 

 

 

이제 textures 폴더에 들어가준 뒤 폴더 내에 있는 모든 텍스쳐 파일들을 끌어다가 머티리얼 그래프(방금 위에서 Param 노드를 끊어준 화면)에 놓아줍니다.

textures 폴더 선택
드래그앤드롭

 

다 끌어다놓았다면 아래 사진과 같이 화면이 구성됩니다.

 

먼저 제가 오늘 사용할 텍스쳐 파일들의 각각의 기능에 대해서 간략하게 설명드리도록 하겠습니다. 텍스쳐 파일 적용만 보고싶으신 분들은 이 이론적인 내용에 대해서는 그냥 넘어가셔도 됩니다.

1. Albedo 알베도 (또는 Base Color) : 가장 베이스가 되는 텍스처로 기본적인 색들만 깔아둔 텍스처로 생각하면 됩니다.
2. AO 앰비언트 오클루전 : 음영의 역할을 강조시켜주는 텍스처라고 생각해주면 됩니다.
3. Metallic 메탈릭 : 금속의 느낌을 표현해주는 텍스처라고 생각해주면 됩니다.
4. Normal 노말 : 깊이감, 볼륨감 같은 윤곽을 표현해주는 맵으로 실제로 오브젝트의 형태가 변형된 것은 아니지만 변형된 것처럼 보이게 해주는 역할을 하는 텍스처로 생각해주면 됩니다.
5. Roughness 러프니스 : 빛이 반사되는 정도를 제어하여 표현해주는 역할로 이를 적용하면 빛이 들어가야되는 부분과 안들어가야할 부분을 정돈해주어 훨씬 더 자연스러운 연출을 가능하게 해주는 텍스처로 생각해주면 됩니다.

 

 

1)위의 이론을 바탕으로 아래 사진과 같이 먼저 노드에 있는 Texture Sample노드를 눌러준 뒤 옆의 디테일 패널에서 머티리얼 표현식 텍스처 베이스에서 텍스처 부분에 해당 텍스처의 성질이 어떤건지 먼저 확인해줍니다.

2) 그 다음으로 이제 해당 성질에 맞게 노드를 연결해주면 됩니다.

 

 

위의 1과 2 과정을 모두 다 같은 방식으로 텍스처마다 성질을 찾아 노드를 연결하여 적용이 모두 끝났다면 아래 사진과 같이 적용해준 뒤 저장하고 창을 닫아주면 텍스처가 모델링에 적용된 것을 확인할 수 있습니다.

 

 

 

미끄럼틀 모델링이 텍스쳐가 적용된 것이 크게 티가 나지 않아 다른 모델링에 위와 같은 방식들을 적용한 사진으로 완성 모습을 대체합니다.

 

 

이렇게 해주면 간단히 수동으로 텍스쳐 연결해주기 끝입니다!

 

포스팅 읽어주셔서 감사합니다!

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