일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
- ANIMATION
- autodesk
- js
- 3d
- 개발블로그
- JavaScript
- 개발
- ue5
- unreal
- modeling
- 애니메이팅
- character
- 티스토리챌린지
- c++
- iclone
- Costume
- visualstudio
- UnrealEngine
- cc4
- 프로그래밍
- animating
- 3dmodeling
- 언리얼엔진
- reallusion
- charactercreator
- C
- 오블완
- HTML
- 마야
- C언어
- Today
- Total
목록개발일지/Reallusion (9)
개발나라 스용공주

이번 글은 이전 글에서 iClone8를 통해 페이셜 애니메이팅을 한 것을 페이셜 애니메이팅의 또 다른 방식인 Motion LIVE를 통해 적용해볼 것이다. Motion LIVE는 Reallusion사에서 제공하는 기능으로 Trial 버전에선 제공되지 않는다. > 제작과정 영상 iClone과 LIVE Face가 연결되었다면 아래 사진과 같이 아이폰의 LIVE Face 화면에 'Client app connection succeeded.'라는 문구가 뜨게 된다. 8. Face 부분의 삼각형 안에 !가 있는 부분을 좌클릭하여 LIVE FACE 버튼을 눌러 Face 부분을 활성화 시켜준다. => 활성화가 되었을 경우 아래와 같이 바뀐다. 8번까지의 과정을 모두 성공하였다면 이제 모든 연결은 끝났다. [실행 방법]..

이번 글은 이전 글에서 iClone8를 통해 애니메이팅을 적용한 모델링에 페이셜 애니메이팅을 적용해볼 것이다. > 제작과정 영상 Custom > 페이셜 애니메이팅을 적용할 애니메이션 순으로 선택해준다. 그 다음으로 이 전글에서 설명한 캐릭터 애니메이션을 하는 과정처럼 Timeline에서 이번에는 Motion이 아닌 Expression을 선택해준 뒤 그 하위 패널들을 아래 사진과 같이 열어준다. 아래 사진에 보면 Timeline에 표시된 Expression 위를 보면 위의 과정에서 불러온 동작 애니메이팅이 Motion에 위치하고 있는 것을 확인할 수 있다. 여기에서 Expression Layer 또한 얼굴의 이목구비 하나하나를 애니메이팅에서 관절 하나하나 세부적으로 수정하는 것과 같이 수정 가능하고 이 또..

이번 글은 이전 글들에서 다룬 CC4를 통해 만든 캐릭터 모델링에 애니메이팅을 해볼 것이다. > 제작과정 영상

이번 글은 캐릭터 모델링에 붙인 의상이 캐릭터의 몸체의 움직임에 따라 발생하는 의상의 감도 오류를 수정하는 과정에 대한 피드백이 담긴 글이다. 내가 이번 코스튬을 하며 겪은 어려움을 해결해나가는 내용의 글이다. > 제작과정 영상

이번 글은 캐릭터 모델링에 붙인 의상 모델링의 의상 재질 특성을 살리며 오류를 수정하는 과정에 대한 피드백이 담긴 글이다. 내가 이번 코스튬을 하며 겪은 어려움을 해결해나가는 내용의 글이다. > 제작과정 영상 [ Character Creator 4 / CC4 ] #004 캐릭터 코스튬하기 - 의상 MAYA로 수정하여 임포트하는법 Character Costume 이번 글은 의상 모델링들을 그룹화하여 캐릭터의 몸체에 붙이는 작업과 MAYA로 의상 모델링을 분리하는 수정 작업을 거친 뒤 그 작업물을 CC4로 임포트하는 과정을 해볼 것이다. > 제작과정 영상 기능의 종류에는 부피를 더 함몰시키는 기능, 부피를 부풀리는 기능, 매끈하게 다듬는 기능 등등이 있다. 그리고 필요한 브러쉬를 선택하여 해당 기능을 적용시..

이번 글은 의상 모델링들을 그룹화하여 캐릭터의 몸체에 붙이는 작업과 MAYA로 의상 모델링을 분리하는 수정 작업을 거친 뒤 그 작업물을 CC4로 임포트하는 과정을 해볼 것이다. > 제작과정 영상 Export Selection 순으로 선택해준다. 그럼 이제 선택된 해당 모델링의 일부 부분만 익스포트 되는 것이다. 그 다음 파일 이름을 지정하여 저장해주면 된다. 이때 아래 사진과 같이 Files of type이 OBJ로 되어있는지 확인해준 뒤 Export Selection을 눌러 익스포트해주면 된다. [ 2. CC4에 MAYA로 수정한 작업물 불러오기 ] CC4에서 상단메뉴바에서 Create > Accessory를 눌러준다. 아래 사진과 같이 파일을 선택해서 넣어준다. 그럼 아래 사진과 같이 캐릭터 모델링의..

이번 글은 저번 글에서 코스튬한 캐릭터의 의상에 텍스쳐를 적용하고 색을 변경하는 작업을 Character Creator 4 프로그램으로 만들어 볼 것이다. > 제작과정 영상

이번 글은 저번 글에서 만든 캐릭터의 의상을 코스튬하는 작업을 Character Creator 4 프로그램과 SketchFab 사이트의 모델링 소스들을 다운로드하여 만들어 볼 것이다. > 제작과정 영상 Pose > T-pose를 선택해주면 된다. 그럼 아래 사진과 같이 캐릭터가 T-pose를 한 채로 설정되어 그 위에 의상 코스튬 작업을 할 수 있게 된다. 드래그앤드롭한 갑옷 조끼 의상 모델링 파일의 위치를 조정하려면 드래그앤드롭한 갑옷 조끼를 선택한 뒤 상단도구창에서 아래의 사진과 같이 위치 이동 버튼을 눌러준다. 그럼 아래 사진과 같이 방향 화살표가 뜨게 된다. 이 화살표를 움직여 캐릭터의 의상을 움직여 위치 값을 조절해주면 되고 필요에 의해 위치 외에 회전이 필요하다면 그 옆의 버튼을 눌러 설정해주..