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목록개발일지 (52)
개발나라 스용공주
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C++에서는 for문, while문 등의 반복문이 있다. 마찬가지로 언리얼 블루프린트에서도 반복문의 기능을 하는 것들이 있는데 이번 글에서 설명할 것이다. 1. While loop While loop는 Condition 핀에 만족해야할 조건의 노드를 연결하고 Loop Body에 반복 실행할 식의 노드를 연결해주고 반복문이 끝난 뒤 실행할 노드를 Completed에 연결해준다. 2. For loop For loop는 일반 For문처럼 초기값 중단값을 넣어준다. First Index에 반복문을 시작할 숫자를 넣어주고 Last Index에 반복문이 끝나는 숫자를 넣어준다. 그리고 Loop Body에 While Loop처럼 반복하여 실행할 식을 작성해주고 Index는 나온 인덱스 값을 의미하고 Complete는..
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1. Max Max는 핀을 통해 연결되어져있는 값 중 가장 큰 값을 배출해주는 역할을 한다. 이 기능은 주로 아래 사진과 같이 체력(Hp)가 키보드 1을 누르면 10씩 깎이는데 체력이 0 이하로는 깎일 필요가 없을 때 아래와 같이 현재 체력과 0이라는 숫자를 비교했을 때 0이 더 커서 0을 배출해야할 때 활용 가능하다. 2. Min Min는 핀을 통해 연결되어져있는 값 중 가장 작은 값을 배출해주는 역할을 한다. 이 기능은 주로 아래 사진과 같이 체력(Hp)가 키보드 1을 누르면 10씩 더해지는데 체력이 200 이상으로는 추가될 필요가 없을 때 아래와 같이 현재 체력과 200이라는 숫자를 비교했을 때 200이 더 작아서 200을 배출해야할 때 활용 가능하다. 3. Clamp Clamp는 크기가 판단될 값..
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이번 시간엔 논리연산에 대해 알아볼 것이다. C++에 있는 논리연산자와 동일하게 생각하면 받아들이기 쉽다. 1. AND AND는 A와 B 모두 맞아야 True이고 하나라도 틀리면 False이다. C++의 &&와 같은 의미이고 비교 조건의 상황을 추가할 수 있는 핀 추가가 가능하다. 2. OR OR는 A나 B 둘중에 하나만 맞아도 True이고 둘다 틀려야지만 False인 상황이다. C++의 ||와 같은 의미이고 비교 조건의 상황을 추가할 수 있는 핀 추가가 가능하다. 3. NOT NOT은 입력값이 참이면 거짓을 뱉어내고 입력값이 거짓이면 참을 뱉어낸다.
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이번 시간에는 흐름을 제어하는 제어문을 만드는 법을 알아볼 것이다. 1. Branch Branch는 C++에서 if문과 같은 의미이다. 아래 사진과 같이 연결된 조건이 True로 판별되면 True 노드와 연결되어져있는 블루프린트가 실행되고 아니라면 False에 연결된 노드가 실행된다. 2. Sequence (시퀀스) 시퀀스는 아래 사진과 같이 블루프린트 노드를 만들어 연결하면 Then 0에 연결된게 먼저 실행되고 Then 0이 모두 실행되어 끝나면 Then 1이 실행된다. 그리고 핀 추가 + 를 누르면 Then 2, Then 3 등 핀이 계속 늘어나는 형태이다. 코드를 정리하는 느낌으로 활용가능하다. 아래 사진과 같이 노드를 짜게 되면 다음과 같은 결과가 나오게 된다. 결과는 시퀀스 Then 0에 연결된..
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우리가 만약 게임에서 상점의 물건을 1개씩 사갈 때 현재 상점에 남아있는 물건 재고수를 확인시켜주는 글씨를 출력한다는 상황을 가정해보자. 이때 물건의 재고 수는 변수인데 Print Text로 출력하려면 다음과 같이 포맷 텍스트 (Format Text)를 사용해주면 된다. 더보기 포맷 텍스트(Format Text) : 위의 사진처럼 Apple Inventory {store}를 작성하고 enter를 눌러주면 {}안에 적혀있는 store가 핀으로 생기는데 여기에 내가 지금 출력하고 싶은 변수값을 연결시켜주면 {store} 대신 해당 변수값이 저장된다. => 나처럼 store가 아니여도 본인이 원하는 사용하고자 하는 이름을 써줘도 된다. 왼쪽 마우스 버튼을 누르면 Apple이라는 int형 변수의 값이 1씩 빠진..
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1. 사칙연산 우리가 게임을 할 때 캐릭터가 체력(HP)을 잃는 경우와 더 추가되는 경우가 있다. 이럴 경우 먼저 HP라는 체력을 담는 변수에 +와 -를 이용해줄 수 있다. 아래 사진과 같이 Hp변수를 만들어주고 체력을 10씩 더하고 싶을 때 +를 사용하여 더해줄 수 있는 것을 확인 가능하다. 2. 변수로 승격 이란? 아래 사진과 같이 체력(HP)에 일정 값을 담은 변수를 곱해주고싶다면 새 변수를 만드는 방법도 있지만 아래 사진과 같이 비어있는 핀을 드래그하여 변수로 승격을 누른 뒤 이름을 설정해주면 따로 데이터형을 선택하지 않아도 되는 방법으로 편리하게 변수를 만들 수 있다. 3. 비교연산 비교연산자는 변수들의 크기를 비교해준다. 이를 이용하여 체력(HP)가 0 또는 0 이하가 되면 죽었다는 것을 알려..
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아래 사진과 같이 변수 Hp는 Integer형이고 Print Text 안에 In Text는 문자형이다. 이 두개는 변수형이 다른데 이 두개를 연결 시 To Text (integer)가 나오면서 두개의 다른 타입을 연결할 수 있도록 casting 해주고 있음을 확인할 수 있다. 더보기 Type Casting : 위와 같은 상황처럼 변수형이 서로 다른 변수들을 이어줘야할 때 강제적으로 이 둘을 이어주기 위해 다른 변수형으로 바꿔주는 과정
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/xpyQT/btsC32eCNMx/U885iKzayxSYy0zLORbNo0/img.png)
오늘은 기본적인 블루프린트의 기초 설명에 대한 정리글이다. 먼저 레벨 블루프린트를 열면 아래와 같이 BeginPlay이벤트와 Tick이벤트 두가지가 뜬다. 더보기 이벤트(=약속) : 트리거의 개념, 어떤 상황에서 이 이벤트가 실행될 것이다. BeginPlay이벤트 : 게임 실행 시 최초의 한번만 실행된다. Tick이벤트 : 게임 실행 도중 매 프레임마다 이벤트가 실행된다. (ex.1초에 60프레임의 게임이면 60번 실행) 다음으론 다음 두 블루프린트가 이어진 노드를 주석처리해볼 것이다. 먼저 아래와 같이 두개 다 선택해준다. 그러고 선택된 두개의 블루프린트에 키보드 C를 눌러준다.