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목록개발일지 (52)
개발나라 스용공주

깃허브란 ..?개발자들이 소스코드를 공유하여 협업하기 위한 사이트(웹 호스팅 기능을 가지고 있음) => 우리의 소스코드를 저장할 저장소를 만들어야한다. [ 저장소 만들기 ]우선 저장소를 만들려면 아래 사진처럼 'New' 또는 '+'를 누른 뒤 'New repository'를 눌러준다. 아래 사진과 같이 저장소 이름과 저장소 외부 공개 여부 등을 설정한 뒤 Create Repository를 눌러 생성해준다. [ 파일 저장소에 올리기 ]아래 사진과 같이 uploading an existing file을 눌러준다. 그리고 아래 사진의 동그라미 친 부분에 파일을 파일탐색기에서 드래그앤드롭하거나 choose your files를 눌러 파일을 찾아 업로드해준다. 나는 아래 사진과 같이 드래그앤드롭해주..

While Loop : Condition에 연결된 조건에 따라 조건의 값이 True면 Loop Body를 실행하고 조건이 성립되지 않으면 Completed를 실행시킨다. While Loop 예제 : Remaining Count로 숙제의 남은 양을 파악하여 숙제를 다 하지 않았다면 Loop Body를 실행하고 하나씩 수를 줄여주어 0이 되도록 한다. For Loop : 인덱스가 내부 변수로 기본 세팅이 되었다고 가정을 하고 해당 index의 순번에 맞춰 Loop Body를 실행시킨다. (실행해야되는 수가 정해져있다면 For Loop 사용) For Loop 예제 : 인덱스 0부터 5까지 출력하고 다 출력하였으면 끝이 나는 블루프린트

1. 함수 언리얼에서 함수는 입력값에 해당하는 매개변수를 추가하여 받을 수 있고 출력값을 만들어 그 값을 반환할 수도 있다. 아래 사진은 Function이라는 함수에 매개변수는 Append()로 인해 입니다와 합쳐지고 반환값으로 합쳐진 해당 값을 반환하는 함수이다. 2. 매크로 매크로는 함수와 다르게 입력값과 출력값에 실행핀을 만들어 넣어줄 수 있다. 그래서 일반 노드 박스를 만들 수 있다. 3. 커스텀 이벤트 커스텀 이벤트는 함수나 매크로처럼 따로 창을 열어 만들어오는 것이 아닌 사용하고자 하는 자리에서 만든다. 그리고 함수와 비슷한 점이 많지만 차이점으로는 시간과 관련된 delay 등을 사용할 수 있고 return이 불가능하다.

오버라이드는 함수를 재정의한다는 것이다. * 오버라이드 : 상위의 클래스에 정해둔 함수를 하위의 클래스에서 재정의하는 것 => 상위 클래스의 함수가 아닌 하위 클래스만의 함수로 재정의 예를 들어 상위 클래스의 함수를 물려받은 것이 있지만 하위 클래스에선 상위클래스에서 물려받은 해당 함수에 대해 다르게 정의하고 싶을 수 있다. 그럴 경우 오버라이드를 활용하여 재정의한다. 더보기 다형성 : 여러가지의 형태를 가지고 있다 => 같은 코드가 여러 갈래로 실행이 된다 아래 사진과 같이 Spawn 해둔 클래스가 하위 클래스라면 오버라이딩해준 함수를 사용할 수 있다. 오버라이드는 아래 사진과 같이 만들어줄 수 있고 오버라이드를 클릭하게 되면 함수 중 오버라이드 가능한 함수의 목록을 보여주는데 그 중 오버라이드할 함수..

아래 사진은 Hp라는 변수를 담고 있는 BP_Player 변수형을 가진 변수 Player와 Player 2가 있다. 여기에서 Player와 값을 10으로 넣어준 Player2가 있고 10의 값을 넣어주지 않은 Player(Hp 0으로 설정)를 프린트하였더니 아래 사진과 같이 Player2의 값인 10이 프린트 되었다. 변수를 만든 것은 참조값을 담고있음 참조값으로 동작을 하는데 같은 주소값을 가지고 있고 즉, 동일한 객체를 가리키고 있다는 것이다. 그래서 하나를 바꾸면 두개 다 변경됨. 그리고 아래 사진과 같이 Spawn을 이용해 객체를 만들어 변수로 승격해준다는 것은 해당 객체의 주소값을 물려주는 것이다. 만약 아래 사진과 같이 Spawn 없이 변수만 만들어주었..

캐스팅이란 상위 클래스가 하위 클래스의 변수나 함수를 사용하고 싶으나 하위 클래스에만 포함되어져있어 사용하지 못하는 경우에 사용하는 것이다. 캐스팅을 사용할 경우 하위 클래스의 변수나 함수에 도달할 수 있다. 상속의 경우 자신에게 속한 변수와 함수들을 물려주기만 하는데 캐스팅의 경우 상속을 해주는 주체인 상위의 클래스가 자신에게 속해있는 하위의 클래스에서 필요한 변수와 함수를 가져올 수 있는 기능이다. 위의 사진과 같이 캐스팅을 할 때 하위 클래스를 스폰한 뒤 상위 클래스에서 하위클래스를 끌어오는 캐스팅은 가능하다. 하지만 아래와 같이 상위 클래스를 스폰한 상태에서 하위 클래스로 캐스팅은 안된다. (하위 클래스가 상위 클래스인 것은 반드시 포함하고 있다는 게 사실이지만 상위 클래스는 해당 하위클래스 뿐만..

객체지향을 지탱하는 3대 요소는 상속성, 은닉성, 다형성이 있다. 상속성이 필요한 이유는 우리가 여러개의 캐릭터를 등장시키는 게임을 만든다고 하였을 때 우리는 블루프린트 클래스를 만들어주게된다. 근데 이 블루프린트 클래스를 다같이 아우를 수 있는 상위의 클래스가 있다면 그 클래스를 상속받았을 때 상위 클래스 안에 있는 함수나 지역변수들을 공통으로 사용할 수 있게 된다. 더보기 상속은 중복된 기능을 계속 반복해 우리가 만드는 것을 방지하기 위해 만든다. ex. 사자는 동물이다. 판다는 동물이다. => 사자와 판다는 동물이라는 항목으로 묶어서 생각할 수 있다. 1. 상위(부모) 클래스 상속 방법 (1) 상위의 블루프린트 클래스를 BP_Parent로 만들어주었고 하위의 클래스명을 BP_Knight로 생성해주었..

아래 사진과 같이 액터를 만들고 그 액터가 선택된 상태에서 레벨 블루프린트로 와서 화면을 우클릭하면 아래 사진과 같이 해당 액터에 대한 참조를 만들 수 있다. 1. Set Actor Location Set Actor Location은 플레이어의 좌표와 관련된 함수로 이걸 활용하여 캐릭터를 다른 위치로 이동하는 것을 구현할 수 있다. 2. Get All Actors Of Class 맵 상에 있는 모든 액터를 다 가져오는 기능으로 특정 타입의 오브젝트를 가져온다. 더보기 게임 프로그래밍 시 수많은 오브젝트들을 관리하는데 이 모든 것을 객체 단위로 생각해 관리해야한다. 이것을 '객체지향'이라고 한다. 객체 단위 : 플레이어와 관련된 코드는 한 곳에 모아두어 관리하고 적과 관련된 코드는 적과 관련된 코드를 모아..