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[UNREAL] 블루프린트 BluePrint 이론 (17) / 블루프린트 클래스 본문

개발일지/UNREAL ENGINE

[UNREAL] 블루프린트 BluePrint 이론 (17) / 블루프린트 클래스

스용공주 2024. 1. 21. 20:58
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아래 사진과 같이 액터를 만들고 그 액터가 선택된 상태에서 레벨 블루프린트로 와서 화면을 우클릭하면 아래 사진과 같이 해당 액터에 대한 참조를 만들 수 있다.

액터 선택
참조 만들기 = 레퍼런스 생성

 


 

1. Set Actor Location

Set Actor Location은 플레이어의 좌표와 관련된 함수로 이걸 활용하여 캐릭터를 다른 위치로 이동하는 것을 구현할 수 있다.

 

 

 

2. Get All Actors Of Class

맵 상에 있는 모든 액터를 다 가져오는 기능으로 특정 타입의 오브젝트를 가져온다.

 

 

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게임 프로그래밍 시 수많은 오브젝트들을 관리하는데 이 모든 것을 객체 단위로 생각해 관리해야한다.

이것을 '객체지향'이라고 한다.

객체 단위 : 플레이어와 관련된 코드는 한 곳에 모아두어 관리하고 적과 관련된 코드는 적과 관련된 코드를 모아두고 관리하는 곳에 두어 한번에 관리한다.

=> C++의 경우 이를 Class로 취급한다.

 

블루프린트 클래스를 만드는 방법은 아래 사진과 같다.

블루프린트 클래스는 하나의 설계도로 이해하면 된다.

우리가 설계도를 만든다고 설계한 실물을 직접적으로 만드는 것이 아닌 설계 방식과 설계 규모 등을 만드는 것이기 때문에 이와 같은 맥락으로 설계도와 같다고 표현할 수 있다.

 

플레이어의 블루프린트 클래스를 만든다고 하면 포함해야될 것이 예를 들어 HP, 데미지, 행동방식과 같은 메모리 정보 등을 담고 있어야한다.

콘텐츠 브라우저 우클릭 => 블루프린트 클래스

 

Actor를 기반으로 만들게 되면 해당 물체를 우리가 배치할 수 있다.

 

 

뷰포트는 일종의 플레이어 미리보기의 개념이다.

 

 

아래 사진과 같이 컴포넌트 추가에서 Cylinder라고 만들어주었을 경우 플레이어를 이제 원기둥 형태로 만들어준다는 말이 된다.

 

 

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  • 뷰포트 : 외관적으로 어떻게 보여지는지 확인할 수 있는 용도
  • 이벤트 그래프 : 레벨블루프린트처럼 설계도를 작성할 수 있음
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