일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
28 | 29 | 30 | 31 |
Tags
- ANIMATION
- 애니메이팅
- 언리얼엔진
- 프로그래밍
- character
- 3dmodeling
- iclone
- Programming
- maya
- Costume
- cc4
- 3d
- charactercreator
- blueprint
- UnrealEngine
- coding
- reallusion
- autodesk
- 마야
- unreal
- C언어
- UE
- C
- c++
- 씨플플
- animating
- visualstudio
- ue5
- 개발블로그
- modeling
Archives
- Today
- Total
개발나라 스용공주
[UNREAL] 블루프린트 BluePrint 이론 (21) / 오버라이드 본문
728x90
728x90
오버라이드는 함수를 재정의한다는 것이다.
* 오버라이드 : 상위의 클래스에 정해둔 함수를 하위의 클래스에서 재정의하는 것
=> 상위 클래스의 함수가 아닌 하위 클래스만의 함수로 재정의
예를 들어 상위 클래스의 함수를 물려받은 것이 있지만 하위 클래스에선 상위클래스에서 물려받은 해당 함수에 대해 다르게 정의하고 싶을 수 있다. 그럴 경우 오버라이드를 활용하여 재정의한다.
더보기
다형성 : 여러가지의 형태를 가지고 있다
=> 같은 코드가 여러 갈래로 실행이 된다
아래 사진과 같이 Spawn 해둔 클래스가 하위 클래스라면 오버라이딩해준 함수를 사용할 수 있다.
오버라이드는 아래 사진과 같이 만들어줄 수 있고 오버라이드를 클릭하게 되면 함수 중 오버라이드 가능한 함수의 목록을 보여주는데 그 중 오버라이드할 함수를 선택하여 Parent의 함수 내용이 연결된 노드를 끊어주고 해당 함수를 재정의하여 오버라이드해주면 된다.
728x90
728x90
'개발일지 > UNREAL ENGINE' 카테고리의 다른 글
[UNREAL] 블루프린트 BluePrint 이론 (20) / Is Valid (0) | 2024.02.02 |
---|---|
[UNREAL] 블루프린트 BluePrint 이론 (19) / 객체지향의 캐스팅 (0) | 2024.02.01 |
[UNREAL] 블루프린트 BluePrint 이론 (18) / 객체지향의 상속성 (0) | 2024.01.23 |
[UNREAL] 블루프린트 BluePrint 이론 (17) / 블루프린트 클래스 (0) | 2024.01.21 |
[UNREAL] 블루프린트 BluePrint 이론 (16) / 맵 (1) | 2024.01.21 |
Comments