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[UNREAL] 블루프린트 BluePrint 이론 (18) / 객체지향의 상속성 본문

개발일지/UNREAL ENGINE

[UNREAL] 블루프린트 BluePrint 이론 (18) / 객체지향의 상속성

스용공주 2024. 1. 23. 07:41
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객체지향을 지탱하는 3대 요소는 상속성, 은닉성, 다형성이 있다.

 

상속성이 필요한 이유는 우리가 여러개의 캐릭터를 등장시키는 게임을 만든다고 하였을 때 우리는 블루프린트 클래스를 만들어주게된다. 근데 이 블루프린트 클래스를 다같이 아우를 수 있는 상위의 클래스가 있다면 그 클래스를 상속받았을 때 상위 클래스 안에 있는 함수나 지역변수들을 공통으로 사용할 수 있게 된다.

 

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상속은 중복된 기능을 계속 반복해 우리가 만드는 것을 방지하기 위해 만든다.

ex. 사자는 동물이다. 판다는 동물이다. => 사자와 판다는 동물이라는 항목으로 묶어서 생각할 수 있다.

 


 

1. 상위(부모) 클래스 상속 방법 (1)

상위의 블루프린트 클래스를 BP_Parent로 만들어주었고 하위의 클래스명을 BP_Knight로 생성해주었다.

BP_Knight에 들어가서 아래 사진과 같이 클래스 세팅에 들어가 클래스 옵션에 부모클래스를 BP_Parent로 변경해주면 상속이 된다.

 

 

 

2. 상위(부모) 클래스 상속 방법 (2)

아래 사진과 같이 블루프린트 클래스를 만들 때 아예 상위 클래스를 검색하여 그 클래스를 선택하여 부모 클래스를 설정해준다.

 

 

 

3. 상속받은 변수 확인하기

아래 사진과 같이 하위 클래스에서 검색창 옆에 눈을 누르면 상속된 변수 표시가 나오는데 이를 누르게 되면 상위 클래스로 부터 상속받은 변수를 표시해준다.

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