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개발나라 스용공주
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/cCiX1L/btsv7wuCkqg/fsz0rKy4dvgZZrcP6oynBk/img.png)
문제 제시 조건은 다음과 같다. 정답은 다음과 같다. #include using namespace std; int main(void) { int a; int b; cin >> a >> b; cout
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/cR0yzf/btsvdrukyJv/Aan0ti5logD5DrbLg6jLq1/img.png)
문제 제시 조건은 다음과 같다. 정답은 다음과 같다. #include using namespace std; int main(void) { cout
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/cgW7xz/btsvlyTn6SB/jxEkqKrINq8WiEu4RDu1pK/img.png)
문제 제시 조건은 다음과 같다. 정답은 다음과 같다. #include using namespace std; int main(void) { int a; int b; cin >> a >> b; cout 로 구분해준다. 문제에 제시된 조건에서 결과 값이 다음과 같으므로 a = 4 b = 5 변수에 저장된 값 외에도 'a ='와 'b ='도 출력해줘야하므로 출력 시에도
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/bT2kaN/btsvmylnH1Q/oJg1k5m5KVl12SKUnsDOyk/img.png)
문제 제시 조건은 다음과 같다. 정답은 다음과 같다. #include using namespace std; int main(void) { int a; int b; cin >> a >> b; cout 로 구분해준다. 문제에 제시된 조건에서 결과 값이 다음과 같으므로 a = 4 b = 5 변수에 저장된 값 외에도 'a ='와 'b ='도 출력해줘야하므로 출력 시에도
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/cDlQtD/btsviUCWPTC/2iF2kDjRlU411rhakgD980/img.png)
문제 제시 조건은 다음과 같다. 정답은 다음과 같다. #include #include using namespace std; int main(void) { string str; cin >> str; cout
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/nlekr/btsn9KF54H9/yHx5bRwQiiTSQDU5TJA3qk/img.png)
이번 글은 언리얼엔진에서 3인칭 캐릭터를 레벨에 배치한 후 그 캐릭터를 키보드의 특정 키를 누르면 설정된 방향에 맞게 움직이는 것을 구현해볼 것 입니다. 우선 레벨에 3인칭 플레이어를 만들어 배치해야합니다. 3인칭 플레이어는 카메라가 플레이어를 일정 거리에서 비추고 있는 모습이 보여지는 것이 특징이므로 카메라를 만들고 플레이어를 배치해야할 것 입니다. 먼저 블루프린트 클래스를 만들어줍니다 블루프린트 클래스에서 부모클래스로 Character를 선택해줍니다. 뷰포트 화면으로 들어가 좌측에 Mesh를 선택해준 뒤 우측 디테일바에서 메시 안에서 SK_Mannequin을 선택해줍니다. 그리고 마네퀸의 방향과 위치를 뷰포트 화면에 있는 큐브와 하늘색 화살표를 참고하여 아래 사진과 같이 맞춰줍니다. 3인칭 시점으로 ..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/CoZFn/btr7gzITQBS/jwky6k16DqGefEk1xrdkK1/img.png)
> 플레이 영상 Press(VK_LEFT)) position.x -= 10; if (Keyboard::Get()->Press(VK_RIGHT)) position.x += 10; if (Keyboard::Get()->Press(VK_SPACE)) position.y += 10; position.y -= 1;//점프한 뒤 다시 중력의 영향을 받아야함 } [ 5. 충돌체 인식 구현 ] 캐릭터에 벽이 충돌체임을 인식시켜주지 않으면 아래 동영상과 같이 장애물벽에 안착되지 않고 장애물벽과 이미지가 겹쳐지는 것을 확인할 수 있다. void TextureRect::DMove() { position.y -= 1; //-1로 작성해주면 장애물벽과 내려가는 속도가 동일해 안착 후 같이 내려가는거처럼 보여짐 if (Keybo..