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개발일지/UNREAL ENGINE

[언리얼엔진] #001 언리얼엔진 기본

스용공주 2022. 5. 5. 19:58
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이번 글은 언리얼엔진에 대한 전체적인 툴 설명이다.

 

 

 

 

 

 

[ 1. 언리얼엔진 다운로드 ]

 

우선 언리얼엔진은 UNREAL ENGINE 사이트에 들어가서 프로그램 다운로드가 가능하다.

링크는 아래에 있는 링크로 들어가서 우측 상단에 다운로드 버튼을 클릭하여 다운로드 하면 된다.

https://www.unrealengine.com/ko/download

 

Download Unreal Engine

다음 단계를 따라 언리얼 엔진을 다운로드 후 설치하세요.

www.unrealengine.com

 

화면은 위와 같은데 언리얼 엔진의 경우 무료로 설치가 가능하고

이 엔진을 활용하여 만든 것으로 제작자가 $1,000,000 USD 이상인 경우에만 5%의 사용료를 지불해야한다.

 

 

 

 

 

 

 

[ 2. 언리얼엔진 실행 및 기본 설정 ]

 

설치한 언리얼 엔진을 실행해보자.

앱 실행 초기 화면

 

 

템플릿 카테고리 선택

처음 실행이 되면 템플릿 카테고리를 선택하는 화면이 나온다.

이것은 각자 개인이 제작하고자 하는 분야에 따라 선택하면 된다.

 

나는 '게임' 카테고리를 선택했다.

 

 

 

템플릿 선택

'게임' 카테고리를 선택하고나면 나오는 화면이다.

템플릿 선택에서는 제작자가 만들고자 하는 것의 전체적인 템플릿의 구조를 제공해준다.

나는 여기에서 '기본'을 선택하였다.

 

 

 

 

그 외에도 템플릿 카테고리에서 '게임'이 아닌 그 외의 것들을 선택하게 되면

아래와 같이 각각의 카테고리에 맞는 템플릿 선택 항목이 나온다.

영화, TV  및 라이브 이벤트 카테고리의 기본 제공 템플릿
건축, 엔지니어링 및 건설 카테고리의 기본 제공 템플릿
자동차, 제품 디자인 및 제조 카테고리의 기본 제공 템플릿

 

 

카테고리와 템플릿을 모두 설정하고 나면 프로젝트 세팅 창이 뜬다.

나는 위와 같이 설정한 뒤 프로젝트 이름을 설정하고 [프로젝트 생성] 버튼을 눌러 프로젝트를 생성하였다.

 

 

 

처음 게임 카테고리에서 기본 템플릿을 사용하였을 때 출력되는 화면이다.

기본적으로 제공되는 오브젝트들이 있다.

 

 

 

 

 

 

 

[ 3. 언리얼엔진 화면 구성 ]

 

엔진 사용시 화면 구성의 명칭과 사용법을 숙지하는 것이 가장 기본적이고 중요한 일이다.

언리얼엔진의 화면은 레벨에디터라고 부른다.

 

나는 레벨 에디터를 크게 7가지로 나눠 설명하겠다.

 

> 1. 상단 : 탭바와 메뉴바

일단 상단바는 탭바와 메뉴바로 나눌 수 있다.

탭바 : 내가 현재 열어둔 창들과 편집 중인 창들을 보여준다.

원하는 에디터 화면들을 미리 탭바에 깔아두고 필요한 에디터 화면으로 화면 전환을 하며 편집하면 편리하다.

 

메뉴바 : 파일, 편집, 창, 도움말 등의 여러가지 메뉴들이 있다.

 

 

 

> 2. 툴바

툴바 : 에디터에서 자주 사용되는 플레이 모드, 저장 등이 있는 공간이다.

 

 

 

> 3.  뷰포트

뷰포트 : 게임이 플레이되는 공간(화면)을 편집하고 편집된 화면을 둘러볼 수 있는 공간이다.

우리는 뷰포트를 통해 액터(언리얼에서는 배치된 오브젝트들을 액터라고 부른다.)를 배치하고 편집할 수 있다.

 

 

 

> 4. 모드패널

모드패널 : 필요한 액터를 선택하고 씬에 배치할 수 있게 해주는 공간이다.

모드패널은 여러가지 모드가 있는데 기본 모드는 액터배치 모드(액터 선택 및 배치)인데 툴바에서 다른 모드를 선택하면 다른 모드로 전환되어 다른 모드에 해당되는 작업도 가능하다.

 

 

 

> 5. 월드 아웃라이너 패널

월드 아웃라이너 패널 : 레벨 에디터 안에 모든 액터를 계층 트리뷰로 보여주는 공간이다.

월드 아웃라이너 패널의 상단에 있는 검색창에 찾고자 하는 액터나 폴더의 이름을 검색하여 위치를 찾을 수 있다.

 

 

 

> 6. 디테일 패널

디테일 패널 : 뷰포트에서 현재 선택된 액터의 상세 구성(위치, 회전, 크기)을 변경할 수 있는 공간이다.

 

 

 

> 7. 콘텐츠 브라우저 패널

콘텐츠 브라우저 패널 : 프로젝트에 포함된 에셋들을 볼 수 있는 공간이다.

기본적으로 파일 탐색기의 형태를 하고 있고 필요한 에셋을 찾아 편집하거나 레벨에디터에 배치할 수 있다.

 

 

> 화면 구성 레이아웃 설정 변경하기

모든 레벨들은 사용자가 편한 레이아웃으로 변경이 가능하다.

=> 상단 메뉴바에서 창-레이아웃 저장-다른 이름으로 레이아웃 저장

을 하면 본인이 설정해둔 레이아웃의 형태를 저장할 수 있다.

(창-레이아웃 불러오기 를 통해 내가 저장해둔 나의 레이아웃 형태를 불러올 수 있다.)

 

 

 

 

 

 

 

[ 4. 언리얼엔진 시점 변경 ]

 

시점 변경 : 상하 - q e , 확대 w 축소 s 좌우 - a d

언리얼 엔진에서의 기본적인 시점 변경은 마우스를 이용해서 움직일 수 도 있지만

키보드 버튼과 마우스 좌클릭을 이용하여 편리하게 변경이 가능하다.

 

[ 시점에 대한 키보드 버튼 키 정리 ]

W : 시점 확대 (전진)

S : 시점 축소 (후진)

A : 시점 좌측 이동

D :  시점 우측 이동

Q : 시점 하강 (아래)

E : 시점 상승 (위)

 

각 키보드 키를 누르고 마우스를 클릭하면 위 키 설명과 같이 시점이 변화하는 것을 볼 수 있다.

 

도형을 배치하려면 위에 빨간 사각형 안에 있는 오브젝트들을 화면(화살표 방향)으로 끌어낸다.

 

 

 

 

 

 

 

[ 5. 언리얼엔진 오브젝트 배치하기 ]

도형을 배치하려면 위에 빨간 사각형 안에 있는 오브젝트들을 화면(화살표 방향)으로 끌어낸다.

 

 

 

 

 

 

 

[ 6. 언리얼엔진 오브젝트 위치, 회전, 크기 값 변경하기 ]

오브젝트의 위치 값 변경하기

오브젝트의 위치 이동은 초록색, 파란색, 빨간색 화살표를 움직여 x, y, z 값을 변경한다.

단축키는 키보드의 W이고 오브젝트를 누르고 단축키를 눌러준다.

 

 

 

오브젝트의 회전 값 변경하기

오브젝트의 위치 이동은 초록색, 파란색, 빨간색 곡선을 움직여 x, y, z 값을 변경한다.

단축키는 키보드의 E이고 오브젝트를 누르고 단축키를 눌러준다.

 

 

 

오브젝트의 크기 값 변경하기

오브젝트의 위치 이동은 초록색, 파란색, 빨간색 정육면체을 움직여 x, y, z 값을 변경한다.

단축키는 키보드의 R이고 오브젝트를 누르고 단축키를 눌러준다.

 

 

 

트랜스폼

사실 굳이 수동으로 움직이지 않아도 트랜스폼으로 위치, 회전, 스케일 값을 조정할 수 있다.

디테일한 변화를 주기에 조금 더 용이하다.

 

 

 

 

 

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