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[언리얼엔진] #004 언리얼엔진에서 시퀀서 작업하기 (카메라 애니메이션 적용하기) 본문

개발일지/UNREAL ENGINE

[언리얼엔진] #004 언리얼엔진에서 시퀀서 작업하기 (카메라 애니메이션 적용하기)

스용공주 2022. 10. 21. 16:54
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이번 글은 언리얼엔진에서 시퀀서 작업을 하는 내용을 주로 다룬 글이고 시퀀서 작업에서 카메라에 애니메이션을 넣고 카메라로 잡은 샷들을 영상으로 뽑는 렌더링 작업까지 진행하는 내용을 다룰 것이다.

 

> 작업 영상 <

 

 

[1. 레벨 시퀀스 생성하기 ]

샷들을 만들어내는 카메라들을 담은 레벨 시퀀스 하나를 만들어준다.

레벨 시퀀스 생성 방법은 아래 사진과 같이 콘텐츠 브라우저의 공란을 우클릭하여 애니메이션>레벨 시퀀스를 선택해준다.

 

그럼 아래 사진과 같이 콘텐츠 브라우저에 레벨 시퀀스 하나가 생성되게 된다.

 

[2. 시퀀서 구성하기 ]

시퀀서 내에 카메라를 넣는 방법은 두가지가 있다.

첫번째는 아래 사진의 버튼을 눌러 카메라를 생성해주는 방법이 있고 두번째 방법은 액터 배치 패널로 들어가 카메라를 직접 설치한 뒤 아웃라이너 패널에서 시퀀서 창으로 드래그앤드롭해주는 방법이 있다.

첫번째 방법 : 위 사진에 표시되어진 새 카메라 생성 버튼을 눌러 카메라를 생성시켜줌
새 카메라가 생성된 모습

카메라를 설치해주었다면 아래 사진에 표시되어진 부분 중 하나를 더블클릭하여 작업할 카메라의 이름을 내가 구분하기 쉽게 이름을 재설정해준다.

 

나는 위에서 설명한 첫번째 방법으로 카메라를 설치한 뒤 카메라의 위치를 조정해주었다.

카메라에 나오는 화면은 아래 사진과 같이 확인할 수 있다.

 

그 외에도 내가 보고 싶은 카메라의 화면을 뷰 패널에서 보고싶다면 아웃라이너에서 해당 카메라를 선택해준 뒤 우클릭하여 아래 사진과 같이 [파일럿 '해당 카메라 이름']을 눌러주면 카메라가 보여주고 있는 화면을 뷰 패널에서 볼 수 있다.

지금은 'Cine Camera Actor 2'의 화면이 보여지고 있어 파일럿 실행이 아니라 중단으로 나온다.

 

[3. 시퀀서 내 카메라 조절자 종류 ]

시퀀서 내에 카메라에서 우리가 조절할 수 있는 것은 아래 사진과 같이 수동 초점 거리(포커스 세팅), 현재 조리개, 현재 초점 길이, Transform(위치, 회전, 스케일) 등이 있다.

Transform은 카메라의 위치, 회전, 스케일 값을 조절해준다.

 

[Camera Component의 이론 설명]

  • 수동 초점 거리 (포커스 세팅) :
  • 현재 조리개 :
  • 현재 초점 길이  : 

 

그리고 위치와 다르게 회전은 롤, 피치, 요 로 구성되어져있는데 롤은 X, 피치는 Y, 요는 Z를 나타낸다.

 

그리고 우리가 시퀀서로 작업할 영상의 길이를 조절해 줄 수 있다.

아래 사진에서 표시된 2개의 지점 중 초록색은 시작 지점이고 빨간색은 끝나는 지점이다.

 

현재 재생 중인 위치를 보여주는 바는 아래 사진과 같이 빨간색 오각형의 모양이 달려있는 바이다.

(초록색 시작지점 바와 겹쳐있어서 잘 안보임)

 

현재 재생 중인 위치는 위에서 설명한 바를 통해 바를 움직여 재생 위치를 조정할 수 도 있지만 아래 사진과 같이 숫자 값을 직접 입력하여 조정할 수 도 있고 숫자를 입력한 뒤 '['를 눌러주면 영상 시작 지점이 내가 입력한 숫자의 위치로 이동되고 반대로 ']'를 눌러주면 영상 끝 지점이 내가 입력한 숫자의 위치로 이동된다.

 

[4. 시퀀서 작업 해보기]

나는 카메라에 애니메이션(움직임)을 넣은 시퀀서 작업을 할 것이다.

카메라에 애니메이션을 넣기 위해서는 앞에서 설명한 Transform 값들을 조정해줘야한다.

 

여기에서 애니메이션에 대한 기본적인 이해가 없다면 알아둬야하는 개념이 하나있다.

카메라에 움직임을 주기 전에 먼저 시작 지점에 Transform 값을 키를 찍어줘야한다.

여기에서 키를 찍어준다는 것은 내가 카메라에 넣을 애니메이션의 동작의 값을 키를 부여하여 정보를 저장해주는 것이다.

 

아래 사진과 같이 키를 시작 시점에 표시되어진 버튼을 눌러주어 키를 찍어주면 된다.

키를 찍은 뒤 Transform 값을 조정해주면 조정해준 값이 내가 찍어둔 키에 저장이 된다.

 

만약 내가 첫번째 키에 키를 찍고 이후에 나오는 프레임에 키를 찍어준 뒤 위치 값의 X 값을 +30 이동 시켰다면 영상을 재생시켜보았을 때 첫번째 키에서 두번째 키로 이동할 때 카메라의 X축의 값이 +30의 위치로 이동되는 것을 확인할 수 있다.

사진에 표시되어진 동그라미는 키가 찍혀져있다는 의미이다.

 

아래 사진은 키를 찍고 Transform을 완성한 모습의 사진이다.

 

나는 현재 두개의 카메라를 사용한 시퀀서이다. 이름은 'Cine Camera Actor 1'과 'Cine Camera Actor 2'이다.

시퀀서의 총 재생 프레임 수는 100fps이고 1번은 1fps~50fps까지이고 2번은 51fps~100fps까지이다.

카메라 컷에 두개의 카메라를 겹치지 않게 배치시켜뒀고 카메라 샷과 샷 사이에 빈틈 없이 딱 붙여 배치해야한다.

안그러면 영상이 튀기는 듯한 검은 화면이나 애니메이팅이 안들어간 화면이 나올 수 있다.

 

2개의 다른 카메라에 애니메이션을 넣어줄 때 카메라 컷 부분의 해당 카메라가 얹어져있는 위치에 애니메이션 키를 넣어줘야한다. 해당 카메라가 재생되는 지점 즉, 카메라 컷에 놓은 위치와 카메라에 Transform 애니메이션을 넣어둔 부분이 다르다면 애니메이션이 적용되지 않는다.

1번 부분이 1번 카메라 / 2번 부분이 2번 카메라

 

 

수동 초점 거리 (포커스 세팅), 현재 조리개, 현재 초점 길이를 조절하며 기능들의 특성을 살려 내가 하고자 하는 연출의 구성을 만들어내면 된다.

 

아래 사진과 같이 드래그하여 전체 키를 선택시켜준다.

이제 선택 된 키를 우클릭하여주면 '키 보간' 을 선택할 수 있는데 카메라의 애니메이션에 대한 조절자라고 생각하면 된다.

나는 아래 사진과 같이 선형을 선택해주었다.

 

 

카메라 애니메이션을 비롯한 모든 애니메이션은 그래프화된 형태로 볼 수 있다.

아래 사진에 표시되어진 버튼을 눌러주면 카메라의 애니메이션이 그래프화되어진 것을 확인할 수 있고 그래프를 직접 수정하여 카메라의 애니메이션을 수정해 줄 수 있다.

 

 

여기까지 언리얼 상에서 시퀀서 작업 안에서 카메라 애니메이션 만들기에 대한 글이고

다음 글은 내가 작업한 시퀀서의 의도와 렌더링하기에 대한 글을 작성할 것이다.

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